Медіа варто активніше використовувати ігрові елементи у журналістських матеріалах. Не витісняючи тексту, фото та інших звичних форматів, ігри додають історіям нового виміру.
В умовах кризи традиційних методів дистрибуції медіа звертаються до нових способів залучення користувачів та отримання прибутку. Зокрема – до індустрії відеоігор, яка останніми роками демонструє високі прибутки та широкий контакт з аудиторією. За прогнозами компанії Newzoo на 2020 фінансовий рік, загальний прибуток відеоігрової індустрії має сягнути 159,3 мільярди доларів, а кількість гравців – 2,7 мільярди людей. За таких умов цікаво дослідити, як саме журналістика працює з новими інтерактивними форматами і як на це реагує аудиторія.
Моє кваліфікаційне магістерське дослідження «Гейміфікація медіа як фактор залучення молодої аудиторії» дає деякі відповіді на ці запитання. Я з’ясував, що в короткостроковій перспективі найдієвішими для залучення аудиторії є ігрові елементи з найбільшою повторюваністю та більшим обсягом всередині матеріалу. Механізми емпатії, як свідчать результати дослідження, запускаються у випадку грамотного балансу нового досвіду та звичних для гравця життєвих ситуацій. Проте текст та фотографія не витісняються іграми, а радше, доповнюються, даючи більшу комплексність матеріалу та новий вимір – журналістській історії.
ЯК Я СПЛАНУВАВ ЕКСПЕРИМЕНТ ТА ІНТЕРВ’Ю
Вплив гейміфікації на емоційну залученість аудиторії я досліджував за допомогою напівструктурованих інтерв’ю та експерименту. Дизайн експерименту у моєму дослідженні доволі простий. Контрольна група читає матеріал Financial Times про водіїв, які працюють в Uber. Експериментальна група грає в The Uber Game, розроблену на основі тих самих журналістських матеріалів, які вивчає контрольна. Кожен із учасників експерименту з обох груп заповнює анкету перед споживанням журналістського матеріалу або гри та після прочитання або завершення процесу гри.
Анкета для мого дослідження включала в себе питання, створені на основі самої гри та статті. Тобто перевірялись не універсальні механізми, а дуже конкретні та точкові результати. У ній були запитання про: щоденний заробіток водіїв; денну кількість поїздок; ставлення до компанії та до водіїв; рівень контролю водіїв над своєю діяльністю та впевненість у завтрашньому дні; відсоток витрат на підтримання життєдіяльності із заробітку водіїв; кількість чайових, яку залишати водієві.
Основним механізмом аналізу кількісних даних було порівняння середніх арифметичних значень між анкетою, заповненою групою до гри або статті, та заповненою анкетою вже після гри або статті.
Після цього я провів інтерв’ю із десятьма учасниками експериментальної групи. Розпитав про те, як вони розуміють процес гри, про досвід гри та відчуття під час ігрового процесу.
ЩО ТАКЕ THE UBER GAME
The Uber Game – це гра, що повністю складається з виборів подальшого розвитку історії. Іноді обирати доводиться з двох варіантів, іноді – з більшої кількості. Метою є заробити за тиждень роботи $1000, щоб сплатити оренду за житло в одному з двох міст – Сан-Франциско або Сакраменто (місто обирається на початку гри і від цього вибору залежить «складність» подальшого процесу). Гравець не керує безпосередньо персонажем, лише раз на 10-20 секунд обирає, яку дію зробить персонаж. Гра не говорить, до чого призведе кожен із виборів, залишаючи гравця наодинці з наслідками.
ЕМОЦІЙНА ЗАЛУЧЕНІСТЬ РЕСПОНДЕНТІВ
За результатами дослідження, відповіді на деякі запитання (про ставлення до компанії Uber, рівень контролю водіїв над своєю діяльністю та впевненість у завтрашньому дні) засвідчили більшу емоційну залученість контрольної групи – учасників дослідження, які читали традиційну статтю.
Експериментальна група показала сильніші результати (більшу зміну середнього арифметичного між анкетою до гри та після гри) у питаннях, де фігурували елементи, які постійно були присутніми на екрані – заробіток, ставлення до водіїв (адже водієм був безпосередньо гравець). Також експериментальна група виявила бажання давати водієві більше чайових. Це дозволяє припустити можливість зміни поведінки аудиторії у певних ситуаціях за допомогою новинних ігор. Тимчасом, споживачі традиційного журналістського матеріалу скоріше змінювали ставлення до явищ, а не дії.
Механізми ідентифікації (фактично, залучення або емпатії) залежать не тільки від медіуму, але й від початкових установок сприйняття матеріалу (у цьому випадку респонденти знали, що це журналістський проєкт, а не комерційна гра). Тому важливим стає і репутація видання, і початкові установки аудиторії щодо того, якою має бути журналістика (безсторонньою або адвокаційною), і ставлення до журналістики як до професії. Додатково, ідентифікація є сильнішою, коли існує безпосередній зв’язок між тематикою гри та особистим досвідом гравця.
ПРИКЛАД ЗАСТОСУВАННЯ РЕЗУЛЬТАТІВ
Ці результати мають цілком прикладне втілення, яке можна продемонструвати на українському прикладі.
Погляньмо на репортаж про одну ніч у нічному тролейбусі (з гострим заголовком, який мені дуже подобається). У ньому, по суті, описано події в одному окремо взятому тролейбусі протягом нічної зміни. Рутина, екзотичні гості, неприємні випадки, загальна меланхолія нічного міста. З одного цього матеріалу можна зробити декілька новинних ігор, які матимуть приблизно однаковий риторичний посил, але різнитимуться в акцентах і ставленні, яке залишиться в гравців.
Варіант застосування 1. Простий. Акцентуємо увагу на рутинності роботи водія. Респонденти мого дослідження говорили, що інша робота, рутина іншої професії завжди цікава саме в ігровій формі. Тож, як виглядатиме гра, яка покаже цю роботу?
Інтерфейс гри складається з панелі кнопок в кабіні водія та педалі газу. Гравець обирає маршрут і відправляється на зміну. На кожній зупинці необхідно проробити певний алгоритм дій: зупинитися, відкрити двері, почекати, поки всі зайдуть, закрити двері, увімкнути повідомлення про наступну зупинку (їх можна записати і дійсно використати в грі), натиснути на педаль газу.
Гарантую, що гравець проїде до кінця маршруту, тим паче, нічні тролейбуси мають більше 30 зупинок на своєму шляху. Тому десь поруч має бути кнопка «Завершити зміну», натиснувши на яку гравець отримує екран з повідомленням, скільки зупинок він проїхав і яку частину від загального обсягу нічної зміни складає «зміна» гравця.
Американське неприбуткове видання ProPublica саме у такому форматі рутинності очікування оформило травматичний досвід отримувачів притулку в США у грі The Waiting Game.
Варіант 2. Складніший. Акцентуємо увагу на зустрічах водія з пасажирами тролейбуса. Одним із найцікавіших елементів The Uber Game для респондентів були неочікувані зустрічі з різноманітними ситуаціями – штрафи за парковку, перевезення пасажирів з їжею та подальше вичищення салону тощо. Це цілком можна запозичити для теми з тролейбусом.
Тому у цьому випадку інтерфейс буде схожим на The Uber Game з певною візуальною репрезентацією нічного Києва (не дуже детальною), де процес перевезення перериватиметься цікавими моментами, з якими стикається водій. Розбудити студента на вокзалі чи ні? Пустити п’яних пасажирів чи не зупинятися взагалі? Викликати поліцію, якщо пасажири відмовляються сплачувати за проїзд? Навіть з одного репортажу можна витягнути велику кількість впізнаваних типажів. Гравець обов’язково тоді ідентифікує себе з водієм, адже самому траплялися такі персонажі.
Варіант 3. Найскладніший. У ньому поєднані два перші варіанти та додткова персоналізація водія. Умовно кажучи, грати треба не за абстрактного водія, а за цілком конкретного, якого можна персоналізувати у певних дрібницях. Респонденти говорили, що журналістські матеріали часто безособові, ґрунтуються на історіях реальних людей, які залишаються у комфортній рамці тексту.
Тому у цьому випадку гру можна почати зі зборів водія на роботу. Як він вдягає форму, який плейліст чи аудіокнигу завантажує в плеєр, якою стежкою дійде до депо тощо. Потім він виходить на зміну, де інтерфейс з першого та другого варіантів поєднуються. Тобто необхідно і рутинний алгоритм дій виконувати, і з пасажирами контактувати. Підозрюю, що такий варіант є надзвичайно дорогим у виробництві і репортаж про нічний тролейбус – не той матеріал, на який потрібно витрачати багато коштів для створення гри. У такому разі вийде вже повноцінний комерційний проєкт на кшталт Cart Life.
Проте, навіть складні теми про українські політичні реалії можна зобразити за допомогою ігор. Texty.org.ua декілька разів у такий спосіб зверталися до електронних декларацій чиновників.
Головне – не спрощувати складну реальність. Ігри мають здатність до зображення комплексних зв’язків. Більше того, дають можливість їх відчути. Навіть повертаючись до мого прикладу про тролейбус (здавалося б, не надто комплексної теми), можна побачити, що звичайний текст із фотографіями може і не передати тих акцентів, які намагався вичленити автор. І що можливість пережити певний досвід (нехай і доволі абстрактний), може надати журналістському матеріалу об’ємності та ваги.
Дослідження «Гейміфікація медіа як фактор залучення молодої аудиторії» виконане автором як кваліфікаційна робота для отримання диплому магістра у Могилянській школі журналістики.
Джерело: EJO